Visual novel
PEDRO DE SOUZA MELO
Visual novels, ou romances visuais, são jogos digitais centrados na leitura de uma narrativa, diferenciando-se por tornar a leitura o objetivo principal. Podem incluir decisões que levam a desdobramentos na história ou elementos audiovisuais, como imagens e sons.
O termo visual novel, ou, em português, romance visual, é utilizado para se referir a certos jogos digitais caracterizados pela predominância da leitura de uma narrativa. Diferencia-se de outros gêneros de games focados na narrativa e/ou com grande volume de textos verbais pela centralidade dada à leitura.
Jogos de outros gêneros podem, por exemplo, ter a narrativa como uma contextualização das ações do jogador, tornando a experiência mais envolvente. Também podem ter a leitura como uma fonte de informações para aprimorar suas habilidades. Mas é no visual novel que o objetivo principal do jogador é simplesmente ler a história.
Além da leitura, é comum que o jogador tome decisões de ação e/ou diálogos, levando-o à leitura de fragmentos textuais ou de eventos narrativos alternativos de modo similar às ficções de hipertexto. Visual novels também podem ter outros sistemas, como combate ou interação com o cenário. Mas, nesses casos, eles são coadjuvantes da experiência de leitura.
Por outro lado, também há obras em que não há sistema de escolhas ou possibilidades de interação, optando por focar inteiramente na leitura de uma narrativa linear, sem bifurcações. Nesses casos, sua diferença para um livro tradicional estaria na exibição de recursos audiovisuais. A experiência de leitura é marcada pela forte presença de imagens, vídeos e sons entrelaçados de uma maneira bem particular.
COMO CITAR ESTE VERBETE:
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS FUNDAMENTAIS
CIESLA, Robert. Game Development with Ren’Py: introduction to visual novel games using Ren’Py, TyranoBuilder, and Twine. New York: Apress, 2019
Livro em inglês introdutório sobre a criação de visual novels, discutindo desde noções iniciais sobre criação de narrativa à programação por meio dos softwares Ren’Py, Tyrano Builder e Twine.
MELO, Pedro de Souza. Literatura eletrônica Pop: o “visual novel” na terceira geração de “e-lit”. Texto Digital, Florianópolis, v. 19, n. 2, p. 75-106, 2023. https://doi.org/10.5007/1807-9288.2023.e96972. Disponível em: https://periodicos.ufsc.br/index.php/textodigital/article/view/96972. Acesso em: 7 ago. 2024
Artigo que analisa o pertencimento do visual novel à terceira geração de literatura eletrônica conforme a proposta de Leonardo Flores, além de abordar o seu surgimento e suas principais características.
RIBEIRO, Dilton. Sexualidade e feminilidade: o paradoxo do movimento estético-cultural kawaii. Cadernos Pagu, Campinas, SP, n. 62, p. e216213, 2021. https://doi.org/10.1590/18094449202100620013. Disponível em: https://www.scielo.br/j/cpa/i/2021.n62/. Acesso em: 7 ago. 2024
Artigo que analisa o movimento estético kawaii, de enorme influência sobre os visual novels, indo além de um estilo de ilustração e envolvendo também estruturas narrativas e a recepção do público.
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