Machinima
Márcio Roberto do Prado
O machinima, combinação de “machine” e “animation”, usa motores gráficos de videogames para criar filmes ou animações. Surgido nos anos 1990 com jogos como Quake, ele permite a (re)criação artística e narrativa. Além de ser uma manifestação artística, o machinima tem potencial educacional e de pesquisa, adaptando-se às novas tecnologias e contextos.
O machinima (da aglutinação dos termos “machine” e “animation”) caracteriza-se como um produto da cultura digital que, utilizando o motor gráfico de videogames, cria filmes ou animações. Desse modo, é possível usar elementos ludológicos como o espaço (ambiente) ou personagens, dentre outros, para a produção (com trabalhos originais) ou reinterpretação de obras pré-existentes, sob a égide sobretudo da narrativa.
Pensando na dinâmica específica que envolve esse processo de (re)criação, cumpre destacar como os videogames mostram-se especialmente frutíferos para o machinima, tendo em vista a potencial robustez das capacidades gráficas e das ferramentas de edição presentes nos próprios jogos. Tais práticas, por sinal, apesar de sua longevidade e presença no contexto do século XXI, poderiam ser rastreadas até a década de 1990, quando jogos como Quake ou Half-Life foram base para manifestações criativas nesse sentido, a saber: a captura de cenas do jogo a serem combinadas e/ou editadas, com adição de diálogos, efeitos visuais e mesmo trilha sonora, resultando em um produto novo, ainda que relacionado com a obra de partida.
Por fim, vale ainda ressaltar como o machinima, justamente percebido como uma forma de manifestação artística – mormente narrativa – apresenta possibilidades para os campos educacionais e de pesquisa. Considerando como o objeto mostra-se capaz de se adaptar e se mostrar relevante e presente com o passar dos anos, o machinima abre perspectivas atualizáveis e eficientes, seja quando se considera a relação e a comunicação com os educandos, seja quando se pensa em temas de estudo que dialoguem com o momento contemporâneo, em especial no que tange aos videogames, uma forma tão relevante e urgente de produto comunicacional e artístico.
COMO CITAR ESTE VERBETE:
PRADO, Márcio Roberto do. Machinima. In: CATRÓPA, Andréa; PEREIRA, Vinícius Carvalho; ROCHA, Rejane (Org.). Glossário LITDIGBR – Literatura Digital Brasileira. 2025. Disponível em: https://glossariolitdigbr.com.br/post-ed07-escrita/Acesso em: dia/mês/ano.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS FUNDAMENTAIS
KELLAND, Matt; MORRIS, Dave., LLOYD, Dave. Machinima: Making Animated Movies in 3D Virtual Environments. New York: Thompson, 2006.
Trazendo informações práticas sobre o machinima, essa obra comenta suas origens, casos de aplicação da dinâmica e, por fim, ainda tece considerações sobre seu futuro, apresentando as etapas do processo de criação.
LOWOOD, Henry; NITSCHE, Michael. The machinima reader. Cambridge: The MIT Press, 2011.
A obra traz uma visão geral do machinima que, sob uma chave crítica, permite uma abordagem vaariada capaz de enfocar frentes como a criação propriamente dita, aspectos pedagógicos, problemáticas legais, dentre outras.
MARINO, Paul. 3D Game Based Filmmaking: the Art of Machinima. New York: Paraglyph Press, 2005.
De autoria de um artista dessa forma de produção artística, essa obra apresenta uma instigante e abrangente visão do fenômeno, com o diferencial de apresentar dicas e técnicas de criação do próprio machinima.
Material complementar
Site
As aventuras de Paulo Bruscky, de Gabriel Mascaro (2010)
Webdocumentário que, sendo produzido como um machinima, abre espaço para uma reflexão a respeito da produção audiovisual contemporânea, em particular com o uso de novas mídias
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