Ficção Interativa
Vinícius Carvalho Pereira
O termo ficção interativa (IF) é usado para designar formas híbridas entre jogos digitais e narrativas textuais, nas quais o jogador interage com o sistema e resolve desafios apenas por meio de signos verbais. As principais plataformas usadas para desenvolvimento de IF são Twine ou Z-machine
Podem-se categorizar em dois grandes grupos os usos do termo ficção interativa (amiúde abreviado como IF, por influência da expressão inglesa interactive fiction) nas comunidades de pesquisadores, jogadores e produtores do gênero. Lato sensu, o termo pode ser usado para designar de modo inespecífico “qualquer história que permita ao leitor participação para alterar a apresentação ou o resultado da narrativa, especialmente obras (…) que são comercializadas para um público de videogames, mas enfatizam o desenvolvimento narrativo em detrimento de desafio de jogabilidade” (Short, 2014, p. 289, tradução nossa). Tal uso da expressão, mais comum até o início dos anos 2000, vai perdendo espaço à medida que a interatividade deixa de ser um diferencial de produtos de alta tecnologia e vai se tornando cada vez mais corriqueira nas culturas digitais.
Mais recentemente, o termo ficção interativa vem sendo usado stricto sensu para designar um gênero específico a meio do caminho entre a literatura digital e os videogames. Trata-se de obras “que partilham características formais de jogos do tipo text adventure, em que o leitor/jogador controla por meio de comandos em linguagem natural personagens em um mundo narrativo simulado por um sistema computacional; este, por sua vez, também é representado ao leitor/jogador na forma de sequências narrativas e descritivas em linguagem natural (na maioria dos casos, a língua inglesa) escrita na interface”. (Pereira, 2020, p. 3)
Por sua natureza híbrida, entre os campos da literatura digital e dos jogos, obras de ficção interativa podem ser encontradas tanto em arquivos literários quanto em repositórios de jogos indie, a exemplo de IFDB – Interactive Fiction Database, The Interactive Fiction Archive ou Itch.io. No segmento de ficção interativa, tais plataformas costumam abranger tanto obras mais próximas da ficção hipertextual, nas quais o leitor navega clicando em links, quanto obras em que o leitor interage digitando comandos em linguagem natural, os quais são interpretados pelo sistema para permitir que a narrativa avance.
A ficção interativa de cariz hipertextual é hoje mais frequentemente produzida em plataformas como Twine, ao passo que as obras de IF baseadas em input textual muitas vezes ainda recorrem à tecnologia Z-machine, composta por dois módulos principais: um parser e um modelo computacional do universo narrado. Nesse caso, o parser é o que permite ao computador processar os comandos dados pelo usuário em linguagem natural, ao passo que o modelo computacional do universo diegético registra que funções podem ser exercidas sobre quais objetos da narrativa (Montfort, 2005).
São pioneiros no gênero os títulos Adventure e Zork, lançados nos Estados Unidos nos anos 70 pela Infocom (maior empresa comercializadora de ficções interativas à época). No contexto brasileiro, podem ser encontradas obras de ficção interativa feitas em Twine, a exemplo de A vontade de Naiá, de Manoela Oliveira, que adapta a lenda da vitória-régia. Em se tratando de obras brasileiras cuja interação se dá por input verbal digital pelo leitor/jogador, destacam-se títulos como Jogo Satanista para Praticar o Mal, de Vírgula Leal.
COMO CITAR ESTE VERBETE:
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS FUNDAMENTAIS
PEREIRA, V. C. O poder demiúrgico de linguagens naturais e artificiais em Galatea, de Emily Short. Acta Scientiarum (UEM), v. 42, p. 1-12, 2020. Disponível em https://periodicos.uem.br/ojs/index.php/ActaSciLangCult/article/view/52629. Acesso em 25 nov. 2024.
Artigo dedicado à análise da imbricação entre linguagem natural e código de programação na obra de ficção interativa Galatea, de Emily Short. O artigo apresenta o gênero ficção interativa por meio de seus aspectos literários e computacionais, chamando atenção para as semioses humanas e maquínicas que permeiam a experiência de interação humano-computador com obras de IF.
SHORT, E. Interactive fiction. In: RYAN, M.-L.; EMERSON, L; ROBERTSON, B. J. The Johns Hopkins guide to digital media. Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2014, p. 289-292
Verbete dedicado ao gênero ficção interativa, publicado em uma enciclopédia sobre mídias digitais. O verbete contextualiza a história da ficção interativa, as principais mecânicas subjacentes ao gênero e sua relação tanto com o universo dos videogames quanto da literatura digital. À guisa de formação de repertório, alguns títulos de IF em língua inglesa são apresentados.
MONTFORT, N. Twisty Little Passages: an Approach to Interactive Fiction. Londres: MIT Press, 2005.
Referência clássica sobre a ficção interativa stricto sensu. O livro é a primeira obra de maior fôlego dedicada exclusivamente ao gênero, justificando que se trata de um segmento da literatura eletrônica que recebeu muito menos atenção da crítica e da academia em comparação com o hipertexto ou os textos generativos. A fim de situá-lo numa série literária, o autor parte de associações entre a IF e gêneros orais como a adivinha, ou obras ergódicas impressas, como o I Ching e livros de RPG.
Material complementar
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Bate-papo virtual: poesia e cibercultura

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