My Blog

LIVROS EXPANDIDOS COM RV/RA

Edgar Roberto Kirchof

A integração de tecnologias como GPS, gráficos 3D hiper-realistas, sensores e processadores de alta resolução, marcadores fiduciários e dispositivos de exibição estereoscópica possibilitou, nos últimos anos, o desenvolvimento de artefatos tecnológicos que proporcionam ao usuário a ilusão da presença física nos universos representados. Esses artefatos, conhecidos tanto no meio acadêmico quanto comercial como Tecnologias ou Mídias Imersivas, englobam, entre outras possibilidades, a Realidade Aumentada (RA) e a Realidade Virtual (RV). Artefatos com recursos de RA permitem a sobreposição de informações digitais ao ambiente físico, ao passo que os artefatos de RV inserem o usuário dentro dos mundos representados, substituindo o ambiente físico por ambientes digitais. Embora as origens dessas tecnologias possam ser rastreadas até a década de 1960, foi apenas a partir da década de 2010, com a popularização dos smartphones e dos óculos de Realidade Virtual, que elas se tornaram mais conhecidas e acessíveis.

A discussão sobre o campo expandido nas artes inicia-se na década de 70 do século XX, com publicações de Gene Youngblood e Rosalind Krauss que refletem, respectivamente, sobre mudanças que atingiam o cinema e a escultura desde o início da segunda metade do século XX. No entanto, é apenas nos anos 2000 que essa nomenclatura passa a ser utilizada com relação à literatura, por pesquisadoras como Mieke Bal, Josefina Ludmer e Florencia Garramuño.

É Garramuño quem sistematiza de forma mais aprofundada essas reflexões, ao apontar que a inespecificidade é uma característica central da arte contemporânea. Para ela, as diversas manifestações artísticas, entre elas a literatura, cada vez mais rompem com os limites tradicionais que nos permitiam dizer que determinada obra era uma escultura, uma pintura, uma narrativa literária ou um poema.

Hoje, as fronteiras entre essas artes não são tão claras. O texto literário muitas vezes se constitui por meio da incorporação de outras linguagens, como a fotografia ou ilustrações, às palavras que constituem sua principal premissa, acrescentando mídias e suportes diferentes ao canônico, como o códice no caso da literatura. Em outras situações, apresenta-se bastante fragmentado, sendo composto por materiais heteróclitos temática, material e tecnologicamente. Ainda em outros casos, abre-se a questões advindas de diversos “campos” do conhecimento.

A expressão Literatura em campo expandido consolida-se nesse contexto, remetendo à necessidade de que, para se pensar a literatura na contemporaneidade, ela seja tomada em perspectiva mais ampla, que considere seu diálogo com as tecnologias e a cultura digital, com o mercado e a sociedade, com as diversas linguagens artísticas e midiáticas. 

As mídias imersivas têm sido utilizadas, desde a década de 1990, em experimentos artísticos e literários que transformam e expandem a experiência da leitura em livros físicos. Nos projetos com Realidade Virtual (RV), o leitor-interator pode ser inserido em histórias que se desdobram em ambientes em 360º, com imagens tridimensionais e em movimento, acrescidas de recursos sonoros e de interatividade. Janet Murray (2016), uma das pioneiras nos estudos sobre literatura e imersão, ressaltou que esses projetos buscam replicar o conceito do holodeck, a sala de simulação da icônica série de ficção científica Star Trek. Já os experimentos literários com Realidade Aumentada (RA) exploram a sobreposição de informações visuais, sonoras e textuais ao livro físico ou ao espaço ocupado pelo leitor-interator. Como ressaltam Bolter, Engberg e Macintyre (2021), a RV produz uma estética baseada na imersão plena com ênfase na ilusão visual, ao passo que a RA é poliestética, pois envolve múltiplos sentidos e combina o mundo físico com o virtual.

COMO CITAR ESTE VERBETE:

KIRCHOF, Edgar Roberto. Livros Expandidos com RV/RA. In: CATRÓPA, Andréa; PEREIRA, Vinícius Carvalho; ROCHA, Rejane (Org.). Glossário LITDIGBR – Literatura Digital Brasileira. 2025. Disponível em: https://glossariolitdigbr.com.br/post-ed02-escrita/Acesso em: dia/mês/ano.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS FUNDAMENTAIS

Neste livro, que pode ser considerado um verdadeiro clássico nos estudos sobre literatura digital e eletrônica, Janet Murray oferece uma das primeiras teorias sobre o potencial imersivo das tecnologias digitais. Embora tenha sido escrito antes do auge das tecnologias imersivas e das discussões sobre o metaverso, a obra antecipa diversas ideias que inspiraram as teorias subsequentes no campo, como a analogia entre o metaverso e o holodeck da série de ficção científica Star Trek. A tese mais inspiradora de Murray nesse livro é a de que o computador pode se tornar um novo tipo de contador de histórias, combinando o espírito criativo e inovador do hacker com a sabedoria atemporal do bardo, unindo, assim, tecnologia e tradição.

Embora tenha sido escrito antes da popularização dos óculos de Realidade Virtual, objeto que só se consolidou após a década de 2010, este livro é um clássico no campo de estudos sobre literatura e imersão. Oferece uma teorização extremamente consistente e inspiradora sobre a Realidade Virtual (RV), a qual é abordada tanto como conceito filosófico quanto como tecnologia. O foco está nos dois principais elementos constitutivos da RV: imersão e interatividade. Além disso, o livro inclui análises de obras que antecipam ou que implementam recursos de RV.

O livro oferece um panorama abrangente sobre como a Realidade Aumentada (RA) e a Realidade Virtual (RV) têm sido recentemente utilizadas para produzir novas e criativas formas de expressão. Baseando-se em sua vasta experiência como pesquisadores e professores de mídias digitais, os autores adotam uma abordagem que vai além da mera descrição dos aspectos tecnológicos e semióticos da RA e RV. Eles também exploram questões relativas ao seu uso cultural e às suas relações com mídias já consolidadas, como o cinema, a televisão e os jogos.

vídeo

 A Linha                                                 Trailer Oficial para o Oculus Quest

A The Secret of Retropolis                [O segredo de Retrópolis]: Trailer Oficial para o Oculus Quest

[O mundo das montanhas]: vídeo demonstrativo
[Entre a página e a tela]: vídeo demonstrativo

Mur                                                  Trailer Oficial

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

plugins premium WordPress